Column
Zijn ze nou helemaal gek geworden?
10-12-2009 - Albert-Jan Pomper
Met de introductie van educatieve spellen voor het Nederlandse onderwijs zwelt de discussie aan over nut en noodzaak van ‘serious games’. Reacties van docenten zijn wisselend. Sommigen zetten spellen meteen in, anderen vinden het een extra belasting zonder aantoonbaar leereffect. Als ontwikkelaar van serious games werk ik iedere dag aan spellen voor het onderwijs. In dat proces valt nog veel te ontdekken en feedback uit de onderwijspraktijk is essentieel. Laat ik de dialoog tussen docenten en game-ontwerpers hier nu maar eens aanzwengelen. Wie weet leidt dat tot games die nog beter in de les kunnen worden ingezet. Of vindt u ook dat ‘serious gaming’ zo snel mogelijk de papierversnipperaar in moet?
Oude wijn in nieuwe zakken
Het onderwijs gebruikt sinds jaar en dag simulaties, al dan niet in spelvorm. Vijftien jaar geleden kreeg ik op het VWO al zes weken lang een aandelenspel voorgeschoteld. De term “serious gaming” lijkt het nieuwe buzzword. Alsof we het over iets nieuws hebben…
Inderdaad, (spel)simulaties zijn al langer gemeengoed, alleen hebben de technische mogelijkheden en kennis over spelsystemen de afgelopen vijftien jaar een flinke ontwikkeling doorgemaakt. Games zien er tegenwoordig realistischer uit dan ooit, ze zijn mooier, uitgebreider, toegankelijker en bieden meer vrijheid om een eigen pad te kiezen. Bovendien weten games steeds beter een echte ervaring mee te geven.
Sharkworld
Neem Sharkworld. In een projectmanagementtraining is het lastig over te brengen hoe een projectmanager om kan gaan met alle belanghebbenden binnen de projectorganisatie; het procesmanagement. In Sharkworld wordt de speler ondergedompeld in de dagelijkse praktijk van een complex internationaal project: de bouw van een haaienattractiepark in China. Doordat het spel vierentwintig uur per dag doorloopt en de projectbetrokkenen via videoconferencing, mail en mobiele telefoon met de spelers communiceren, dringt het spel door in het dagelijkse leven van de student. De student ervaart echt de stress van het managen van alle belanghebbenden en het voelt of hij écht de leiding heeft. Kortom: games van vandaag zijn betere onderwijsmiddelen dan die van vijftien jaar geleden.
In het onderwijs zijn tot op heden vooral simulaties ingezet en nauwelijks games. Toch is er een wezenlijk verschil. Een simulatie geeft een zo realistisch mogelijke representatie van de werkelijkheid. Simulaties worden al geruime tijd gebruikt in de luchtvaart om piloten op te leiden. Nadeel bij een pure simulatie is dat de werkelijkheid niet altijd even spannend is: een vlucht tussen Schiphol en New York duurt acht uur. Een hele zit als je die achter een beeldscherm moet doorbrengen.
Ook een serious game bevat doorgaans simulatieaspecten. In een onderwijskundig spel (een spel waarbij de speler in zijn streven om de baas te worden over de spelregels, dingen leert over het educatieve onderwerp van het spel) moet er een duidelijke link met de werkelijkheid zijn. Het verschil zit erin dat games soms bewust een loopje nemen met de werkelijkheid. Door gebruik te maken van karikaturen, overdrijving en humor komt de boodschap beter over. Een goed voorbeeld daarvan is Checkout, een taalvaardigheidsspel om MBO-leerlingen de juiste aanspreektitels in het Engels te leren. In het spel komt de speler verschillende karakters tegen, die met de nodige humor reageren als de speler niet de juiste aanspreektitel gebruikt. In werkelijkheid zal men nooit zo reageren, maar in het spel zorgen overdrijving en herhaling ervoor dat de boodschap beter blijft hangen.
Games veranderen de rol van de docent
Games zouden een totaal nieuwe manier van lesgeven afdwingen en de rol van de docent grondig op z’n kop zetten. Niet waar! Een game is een additioneel leermiddel dat alleen succesvol is als het op de juiste manier wordt gebruikt in combinatie met andere (traditionelere) leermiddelen. In Enterprise, een spel om studenten basisprincipes van ondernemerschap bij te brengen, runt de student een eigen bedrijf. Ik heb meegemaakt dat een groep studenten de hulp van de docent inriepen, omdat ze niet begrepen waarom hun bedrijf het veel slechter deed dan dat van medestudenten. De docent kon laten zien dat studenten niet de producten aanboden waar de markt in het spel om vroeg. Voor de docent een prachtige aanleiding om deze studenten lesstof aan te bieden over marktonderzoek. Studenten gaan docenten vragen stellen over de problemen die ze tegenkomen tijdens het spel. En: docenten kunnen theoretische lesstof concretiseren met voorbeelden uit het spel.
En zeg nou zelf: “Hoe kun je studenten voorbereiden op een zelfstandige plek in de samenleving en ze tegelijkertijd afschermen van de moderne communicatiemiddelen waarmee ze zich moeten gaan redden in die samenleving?”
Natuurlijk, het gebruik van games vraagt om andere accenten in de les. Games doen een beroep op het zelfoplossend vermogen van studenten en dwingen samenwerking af. De docent faciliteert de samenwerking tussen spelers en helpt met het formuleren en beantwoorden van vragen. De docent reflecteert, instrueert en legt de link naar de echte wereld. Hij neemt dus een coachende rol aan.
Serious games zijn niet nieuw, maar anders en in sommige aspecten beter dan traditionele leermiddelen. Ze geven leerlingen een krachtige ervaring van het lesonderwerp. Een game vervangt de docent niet, maar doet wel beroep op andere vaardigheden. Goede begeleiding aan de docent en duidelijke uitleg over de inzet van games bieden daarbij soelaas. Games in het onderwijs, zijn ze nou helemaal gek geworden? Ik zou zeggen: ‘’Het inzetten van games in het onderwijs, dat is zo gek nog niet! “ En u?
Albert-Jan Pomper
Ranj Serious Games
Albert-Jan Pomper werkt als Operationeel Directeur van Ranj Serious Games en is ontwikkelaar van verschillende spellen voor het onderwijs.