Zijn ze nou helemaal gek geworden?
  • Home
  • Zijn ze nou helemaal gek geworden?

Column

 

Zijn ze nou helemaal gek geworden?

10-12-2009 - Albert-Jan Pomper

Met de introductie van educatieve spellen voor het Nederlandse onderwijs zwelt de discussie aan over nut en noodzaak van ‘serious games’. Reacties van docenten zijn wisselend. Sommigen zetten spellen meteen in, anderen vinden het een extra belasting zonder aantoonbaar leereffect. Als ontwikkelaar van serious games werk ik iedere dag aan spellen voor het onderwijs. In dat proces valt nog veel te ontdekken en feedback uit de onderwijspraktijk is essentieel. Laat ik de dialoog tussen docenten en game-ontwerpers hier nu maar eens aanzwengelen. Wie weet leidt dat tot games die nog beter in de les kunnen worden ingezet. Of vindt u ook dat ‘serious gaming’ zo snel mogelijk de papierversnipperaar in moet?

 
Oude wijn in nieuwe zakken

Het onderwijs gebruikt sinds jaar en dag simulaties, al dan niet in spelvorm. Vijftien jaar geleden kreeg ik op het VWO  al zes weken lang een aandelenspel voorgeschoteld. De term “serious gaming” lijkt het nieuwe buzzword. Alsof we het over iets nieuws hebben… 

Inderdaad, (spel)simulaties zijn al langer gemeengoed, alleen hebben de technische mogelijkheden en kennis over spelsystemen de afgelopen vijftien jaar een flinke ontwikkeling doorgemaakt. Games zien er tegenwoordig realistischer uit dan ooit, ze zijn mooier, uitgebreider, toegankelijker en bieden meer vrijheid om een eigen pad te kiezen. Bovendien weten games steeds beter een echte ervaring mee te geven.

Sharkworld

Neem Sharkworld. In een projectmanagementtraining is het lastig over te brengen hoe een projectmanager om kan gaan met alle belanghebbenden binnen de projectorganisatie; het procesmanagement. In Sharkworld wordt de speler ondergedompeld in de dagelijkse praktijk van een complex internationaal project: de bouw van een haaienattractiepark in China. Doordat het spel vierentwintig uur per dag doorloopt en de projectbetrokkenen via videoconferencing, mail en mobiele telefoon met de spelers communiceren, dringt het spel door in het dagelijkse leven van de student. De student ervaart  echt de stress van het managen van alle belanghebbenden en het  voelt of hij écht de leiding heeft. Kortom: games van vandaag zijn betere onderwijsmiddelen dan die van vijftien jaar geleden.

In het onderwijs zijn tot op heden vooral simulaties ingezet en nauwelijks games. Toch is er een wezenlijk verschil. Een simulatie geeft een zo realistisch mogelijke representatie van de werkelijkheid. Simulaties worden al geruime tijd gebruikt in de luchtvaart om piloten op te leiden. Nadeel bij een pure simulatie is dat de werkelijkheid niet altijd even spannend is: een vlucht tussen Schiphol en New York duurt acht uur. Een hele zit als je die achter een beeldscherm moet doorbrengen.

Ook een serious game bevat doorgaans simulatieaspecten. In een onderwijskundig spel (een spel waarbij de speler in zijn streven om de baas te worden over de spelregels, dingen leert over het educatieve onderwerp van het spel) moet er een duidelijke link met de werkelijkheid zijn. Het verschil zit erin dat games soms bewust een loopje nemen met de werkelijkheid. Door gebruik te maken van karikaturen, overdrijving en humor komt de boodschap beter over. Een goed voorbeeld daarvan is Checkout, een taalvaardigheidsspel om MBO-leerlingen de juiste aanspreektitels in het Engels te leren. In het spel komt de speler verschillende karakters tegen, die met de nodige humor reageren als de speler niet de juiste aanspreektitel gebruikt. In werkelijkheid zal men nooit zo reageren, maar in het spel zorgen overdrijving en herhaling ervoor dat de boodschap beter blijft hangen.

Games veranderen de rol van de docent

Games zouden een totaal nieuwe manier van lesgeven afdwingen en de rol van de docent grondig op z’n kop zetten. Niet waar! Een game is een additioneel leermiddel dat alleen succesvol is als het op de juiste manier wordt gebruikt in combinatie met andere (traditionelere) leermiddelen. In Enterprise, een spel om studenten basisprincipes van ondernemerschap bij te brengen, runt de student een eigen bedrijf. Ik heb meegemaakt dat een groep studenten de hulp van de docent inriepen, omdat ze niet begrepen waarom hun bedrijf het veel slechter deed dan dat van medestudenten. De docent kon laten zien dat studenten niet de producten aanboden waar de markt in het spel om vroeg. Voor de docent een prachtige aanleiding om deze studenten lesstof aan te bieden over marktonderzoek. Studenten gaan docenten vragen stellen over de problemen die ze tegenkomen tijdens het spel. En: docenten kunnen theoretische lesstof concretiseren met voorbeelden uit het spel.

En zeg nou zelf: “Hoe kun je studenten voorbereiden op een zelfstandige plek in de samenleving en ze tegelijkertijd afschermen van de moderne communicatiemiddelen waarmee ze zich moeten gaan redden in die samenleving?”

Natuurlijk, het gebruik van games vraagt om andere accenten in de les. Games doen een beroep op het zelfoplossend vermogen van studenten en  dwingen samenwerking af. De docent faciliteert de samenwerking tussen spelers en helpt met het formuleren en beantwoorden van vragen. De docent reflecteert, instrueert en legt de link naar de echte wereld. Hij neemt dus een coachende rol aan.

Serious games zijn niet nieuw, maar anders en in sommige aspecten beter dan traditionele leermiddelen. Ze geven leerlingen een krachtige ervaring van het lesonderwerp. Een game vervangt de docent niet, maar doet wel beroep op andere vaardigheden. Goede begeleiding aan de docent en duidelijke uitleg over de inzet van games bieden daarbij soelaas. Games in het onderwijs, zijn ze nou helemaal gek geworden? Ik zou zeggen: ‘’Het inzetten van games in het onderwijs, dat is zo gek nog niet! “ En u?

Albert-Jan Pomper
Ranj Serious Games

 

Albert-Jan Pomper werkt als Operationeel Directeur van Ranj Serious Games en is ontwikkelaar van verschillende spellen voor het onderwijs.

Reageer

 



   
 
 
 
 
   
Voer de tekens in die u op de afbeelding ziet

 

Reacties

 

Zijn ze nou helemaal gek geworden?
Interessant artikel, Albert-Jan. Games en simulaties zijn niet nieuw en de didactische inzet ervan evenmin. Ik vraag me regelmatig af of het onderwijsveld nu massaal nieuwe educatieve games moet maken, of juist slimmer didactisch gebruik kan maken van complexe, commercieel ontwikkelde spellen die er al zijn als WoW of the Sims. Het maken van nieuwe, succesvolle spellen is een uitdaging en vraagt om bedrijven als Ranj. Ik ben benieuwd naar verhalen van succesvolle (en mislukte) samenwerkingen tussen gamebedrijven en onderwijsinstellingen over hoe nieuwe games tot stand zijn gekomen, wat dat oplevert & kost, zowel in de ontwikkeling als in het gebruik. Good & bad practices dus. Wat ik tenslotte spannend vind is wanneer games de grens tussen de fysieke & de virtuele wereld slechten. Dat ze niet zich meer alleen op je computer afspelen maar juist ook op je mobiel, je netbook, PDA en onderdeel worden van de werkelijkheid. Waardoor je naar buiten kan, het klaslokaal uit, of juist mensen van buiten naar binnen haalt, de lespraktijk in. Ik ben benieuwd hoe dat in het HO valt.
17-12-2009 23:53 Frank Kresin

Zijn ze nou helemaal gek geworden?
Gaming, daar moet je inderdaad (nog) een beetje gek voor zijn. Als docent in het HBO merk ik dat het opzetten en uitvoeren van games niet zo snel en eenvoudig verloopt. Afgezien van verplichte contacturen, roosterformats, lokalen met ict moet je zelf duidelijk zijn wat je wilt bereiken met serious gaming. Gaming vereist andere docentvaardigheden. Niet alleen organisatorisch (gaming is niet altijd goed binnen lesroosters te duwen) maar ook in de vorm van interactie naar de studenten/spelers.  Binnen mijn HBO probeer ik gelijkgestemden aan tafel te krijgen om ervaringen te delen. Serious games zullen vooral een goede interactie met de docentrol moeten hebben om met feedback en uitleg van topics studenten verder kennis en vaardigheden mee te kunnen geven.
16-12-2009 10:29 J.J.Vos

Zijn ze nou helemaal gek geworden?
Het is en blijft altijd een interessante discussie tussen de mensen die wel en niet geloven in de educatieve kracht van games. Ik vind dit artikel een paar goede sterke punten hebben, maar het is vreemd dat er maar een paar goede 'serious' games kunnen worden genoemd. Het is ook niet erg duidelijk wat een serious game is, vallen daar ook spellen onder als World of Warcraft onder? Dit spel heeft mensen tot dusver meer kunnen leren dan de traditionele 'educatieve' game... Ik denk dat dit artikel daarom juist die kracht van games in het algemeen mist.
15-12-2009 9:11 Adriaan de Jongh

Zijn ze nou helemaal gek geworden?
Goed verhaal, waarin ik vanuit onderwijskundig oogpunt echter nog één bijzonder kenmerk van games mis: dat van de adaptiviteit (ofwel aanpassing). We leren het meest van uitdagingen die op het randje zitten van wat we nog kunnen. Games kunnen door hun gelaagdheid de leerling voortdurend brengen in de zone van naaste ontwikkeling, zoals Vygotski dat treffend noemt. Ze passen zich aan aan wat de speler laat zien. Word je beter in een game, dan kom je in een volgend level en blijft een game je uitdagen. De intelligentie van games gaat steeds verder, het gaat niet alleen meer over standaard indelingen in levels. Ben jij goed in het voorrang geven van rechts, maar minder goed in het nemen van verkeerspleinen, dan krijg je op je route in een verkeersspel gewoon extra verkeerspleinen. Daarmee zijn goede games ook een bron voor gedifferentieerd onderwijs.
14-12-2009 12:55 Erno Mijland

Zijn ze nou helemaal gek geworden?
Dit is een inhoudelijk sterk artikel: de 'nieuwe' c.q. 'andere' rol van de docent is hier evident hetgeen overigens geldt voor allerlei andere moderne vormen van onderwijs aanbieden aan een veranderende student. Het 'belevingsaspect' zorgt voor meer betrokkenheid bij het onderwerp en kan leiden tot een intensievere leerervaring waardoor kennis beter blijft hangen. Wat dat aangaat zijn er genoeg wetenschappelijke onderzoeken die dit aangetoond hebben.
14-12-2009 12:24 Joachim Franssen

In de spotlight archief

 

Crisis? Naar buiten! (column)
9-3-2010

De toets moet gevierd worden (column)
21-2-2010

Avatar, of het web van verbondenheid (column)
21-1-2010

Lieve vrienden (column)
4-1-2010

Zijn ze nou helemaal gek geworden? (column)
10-12-2009

Exploratievaardigheden (column)
27-11-2009

Nederland, koploper in Open CourseWare? (column)
2-11-2009

Interview met Mr. No (column)
14-10-2009

Plantenveredeling en Open Access (column)
10-9-2009

False positive, false negative (column)
31-8-2009

Alles 2.0 (column)
25-6-2009

Portfolio: van controle naar verbeelding (column)
12-6-2009

De modegevoeligheid van onderwijsland (column)
28-5-2009

Downgrading (column)
11-5-2009

Meeting of minds? (column)
29-4-2009

Bent u ook Linked In Social Networks? (column)
16-4-2009

Progressieve stijging van aantal afhakende studenten in het 1e jaar  (column)
2-4-2009

Substitutie, transitie, transformatie (column)
19-3-2009

Serious game over? (column)
12-2-2009

Net Generation bestaat niet (column)
22-1-2009

Over Open Access (column)
8-12-2008

A Simple Desultory Philippic… : Stop the BS [1] (column)
25-11-2008

Verboden kleuren en onderzoek naar ICT in het onderwijs (column)
5-11-2008

Crisis (column)
28-10-2008

Dagen op de snelweg: de student als toerist (column)
30-9-2008

De herfst, de herfst (column)
18-9-2008

Het scorend vermogen van de nieuwe elite (column)
19-8-2008

Hoe ICT de jeugd verpest – en wat daaraan te doen (column)
10-7-2008

Duur is niet altijd goed (column)
28-6-2008

Scherptediepte (column)
25-6-2008

Creative Commons: afgeleide werken en commercieel gebruik als kansen (column)
25-6-2008

Kind van de rekening (column)
16-5-2008

Je wordt gewoon standaard voor de gek gehouden (column)
13-5-2008

Drie vliegen in één klap? (column)
22-4-2008

Mijn film, the movie (column)
22-4-2008

Het not-invented-here syndroom bestaat niet (column)
22-4-2008

Web2.0 en de nieuwe cultuur (column)
17-3-2008

‘Bad practices’: e-learning allianties ontleed (column)
12-3-2008

Erik Saaman: Soa - services of architectuur (column)
14-12-2007

Meer columns of 'deze week bekeken' vindt u met de zoekfunctie